独立游戏开发

2 0

耻辱2关卡设计师 Steve Lee 游戏开发频道:介绍

耻辱2 游戏关卡设计师 Steve Lee 的游戏开发频道。

3 0

游戏基础知识——“中心城市”场景的设计

今天要向大家介绍的就是,游戏中“中心城市”的设计手法。

0 0

【游戏制作工具箱】 当混沌随机遇到平台解谜:《Mosa Lina》

《Mosa Lina》是一款平台跳跃解谜游戏。《Mosa Lina》沉浸式模拟游戏是一款。游戏《Mosa Lina》物理模拟器是一款Roguelike。游戏是一款《Mosa Lina》。

11 0

开发者心得:独立游戏参展指南(二)

参展是一次很好的 ToB 机会,也很容易抓到核心玩家;还可能遇到 KOL 和 KOC,在他们心里打个记忆点;更重要的是,可以观察现场玩家的真实试玩反应,以此进行游戏优化。

8 0

Epic 商店游戏发布流程+Unity SDK接入教程

2023 年 2 月底,Epic 开放了开发者自由发布游戏的权限,和Steam一样,缴纳100美元即可发布。我试着将之前的旧项目发布上去,目前流程终于跑通了,分享下接入教程。

16 2

从零开始的9天 Bevy Jam 回顾

《冰上嘎嘎》(QUACK!!! on ICE)开发兼 Game Jam 体验记录。

3 0

游戏基础知识——“庆典活动”的设计

今天要向各位介绍的就是,游戏中“庆典活动”的设计手法。

0 0

【游戏制作工具箱】 究极手是如何诞生的

《塞尔达传说:王国之泪》中最为人称道的道具,并不是系列传统的剑盾或是乐器,而是这只能操纵万事,粘连万物的义手。那么本期,让我们来回顾一下究极手的诞生秘史。

1 0

《光明王传说》之战役&推理玩法的设计思路

写这篇文章的契机是,我在知乎看到了一个问题:“国产独立游戏《光明王传说》好玩吗?”

3 0

恐怖游戏后半部分的设计问题:如何使恐惧感存续?

恐怖在质不在量,你得让游戏的结尾令人印象深刻,而不是让玩家感到枯燥疲惫。

4 1

谈谈子供向作品

前一阵子,我将自己的游戏《光明王传说》定义为主要面向低龄青少年群体的作品,引发了部分玩家的讨论与质疑(他们认为需要一定阅历或特殊经历才能读懂这个故事)。于是,便想找个机会写篇文章,简要谈谈自己对“子供向”的认识,以及《光明王传说》的部分故事内核。

11 4

改善/批评游戏设计的利器——妙趣“横”生的时间结构模型“奇迹一刻”

该理论的目标是通用理论,旨在尽可能把更多的事物看作游戏,使用相同的概念进行比较。