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让玩家感觉自己对游戏具备“掌控力”要比想方设法令其进入“心流”状态更重要,更能吸引他们。
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耻辱2 游戏关卡设计师 Steve Lee 的游戏开发频道。
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分享内容包含:《超级奶爸》的开发过程,简单的冲咖啡技巧,跟猫猫们建立了深夜友谊,认识了新的开发者。多图预警。
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今天要和各位讨论的就是,游戏里虚构婚姻的相关设计。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“打击感”的意义,以及一些围绕“打击感”的常见设计手法。
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耻辱2 游戏关卡设计师 Steve Lee 的游戏开发频道。
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本次演讲中,我会深入挖掘推动这种联系建立的要素,聊聊博物馆闪回关卡究竟围绕什么展开。
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今天要向各位介绍的就是,在设计虚构阵营的人文环境时需要考虑到的4个关键要素。
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叙事设计师面临的一大问题是如何设计出支持时间循环机制和玩家所有选择的叙事方式,并给予奖励,以及如何讲述一个与机制相关的故事。