独立游戏开发

5 1

游戏基础知识——玩家的“掌控力”可能比“心流”更加重要

让玩家感觉自己对游戏具备“掌控力”要比想方设法令其进入“心流”状态更重要,更能吸引他们。

0 0

耻辱2关卡设计师:让我进入游戏行业的《半条命2》作品集展示和总结

耻辱2 游戏关卡设计师 Steve Lee 的游戏开发频道。

8 0

Global Game Jam 2024 总结和分享

分享内容包含:《超级奶爸》的开发过程,简单的冲咖啡技巧,跟猫猫们建立了深夜友谊,认识了新的开发者。多图预警。

3 0

游戏基础知识——虚构婚姻的设计

今天要和各位讨论的就是,游戏里虚构婚姻的相关设计。

0 0

Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.02 如何使用 Input System

Unity 横版卷轴射击游戏制作全过程系列教程

5 0

游戏基础知识——“打击感”和其常见营造方式

今天要向大家介绍的就是,游戏中“打击感”的意义,以及一些围绕“打击感”的常见设计手法。

0 0

怎么改进你的关卡设计作品集 - 5个问题和小建议

耻辱2 游戏关卡设计师 Steve Lee 的游戏开发频道。

8 1

《最后生还者2》博物馆闪回关卡设计

本次演讲中,我会深入挖掘推动这种联系建立的要素,聊聊博物馆闪回关卡究竟围绕什么展开。

3 0

游戏基础知识——虚构阵营“人文环境”的构建要素

今天要向各位介绍的就是,在设计虚构阵营的人文环境时需要考虑到的4个关键要素。

1 0

Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.01 项目创建

Unity 横版卷轴射击游戏制作全过程系列教程

5 0

时间循环机制对《死亡循环》叙事设计的影响

叙事设计师面临的一大问题是如何设计出支持时间循环机制和玩家所有选择的叙事方式,并给予奖励,以及如何讲述一个与机制相关的故事。

0 0

电子游戏收集品的设计

如何设计吸引人的收集品